WLD環境のリーパー

 

 お久しぶりです。炭酸王ソーダです。前回書いた記事が意外と褒めてもらえたので再び調子に乗って書こうと思います。

 今回はシャドウリーパー(以後"リーパー")というカードについて思うことを書いていこうかなと思います。

 

1.シャドウリーパーの強さと弱さ

 まずは、リーパーというカードが単純にどんなカードかというのを見直してみましょう。

 元々は2コスでしたが、WLD環境になる際ナーフされて3コスとなりました。スタッツは1/1で潜伏を持ち、効果で自分の他のフォロワーが破壊される度に+1/+1されるというものです。

 このカードの弱さは、元々のスタッツの低さ。3コスの標準スタッツが2/3や3/2であることを考えればとても低いことが分かります。また、リーパーのスタッツを上げるためにはリーパー以外のフォロワーが必要なので、場にフォロワーがいないとただの3コス1/1潜伏で終わってしまうことも少なくありません。

 じゃあ、何が強いんだというと皆さんも経験がある通り、スタッツが上がることその上潜伏であること、また、ネクロというクラスの特徴としてラストワードが多く他カードとのシナジーが高いことで、ラストワードを発動させつつリーパーを成長させることができ、容易に倒せないサイズになるとそれだけでゲームの勝敗が決まるパワーを持つことです。

2.TOG環境のリーパーについて

 TOG環境時では、リーパーは2コスでした。これによってほとんど全てのネクロのデッキタイプで採用され、猛威を振るっていました。これは、4t目に2コスと同時におけるもしくは2枚シャドウリーパーを置ける点、貴公子ナーフ前なら5t目にリーパー貴公子6t目に祝福、ナーフ後なら6t目にリーパー貴公子、7t目にヘクターというように、リーパー以外のフォロワーと同時に置きやすくさらに3/3以上のスタッツに基本的に成長させることが出来たことのよるものだと考えられます。特に、リーパーを2枚同時におく動きは勝負を決めるほどの強さがありました。

3.WLD環境のリーパーについて

 WLD環境の3コスになってからのリーパーはどうかというと、WLD環境序盤で猛威を振るっていたN軸のヴァンプに対して置いている暇がなく採用されなくなりました。ここはこれ以上説明することがないので、昏きなどがナーフされた後のWLD環境でのリーパーを書いていきたいと思います。

 ナーフ後環境において最も猛威を振るっているのはミッドレンジネクロで間違いないと思います。しかし、リーパーの採用率は現状低いように見えます。これは、リーパーというカードが3コスになり4t目にリーパー2枚または、リーパー+2コスという動きが出来なくなったというように、TOG環境時に比べ序盤に置きにくく使い勝手が悪くなった上、終盤になると不死の大王、ヘクターというパワーカードを出していたほうが強いため不採用とする人が多いと感じました。

 では、リーパー採用する意味はないのかというとそんなことはないということを説明したくてこの記事を書き始めました。要は、今までの話はこれがしたいがための前振りです。今環境ではネクロが一番多いのでミラーでの話を中心に説明を進めていきたいと思います。

 これの1つ前の記事で少し触れたのですが、リーパー不採用型のミッドレンジネクロは序盤はゲームを決めるような強い動きはなく、不死の大王やヘクターなどを引きにいくという形が多いと思います。しかし、この形のミラーでは、引いてきた大王とヘクターの枚数が同じ場合後攻が先行を捲ることはほとんど不可能です。というのも、序盤にゲームを決めきる強い動きがないため、先攻は不死の大王を置きやすく、先攻が不死の大王を先に置いた場合後攻側はヘクターを投げざるを得ない、先攻側はそれにヘクターを投げ返すというように先攻側に盤面を取られたまま後攻側は押し切られるという形の負けが必然的に多くなります。では、こうならないためにはどうしなければならないかというと、もちろん不死の大王を先に置かれないような強い動きをしなくてはなりません。そこで役に立つのがリーパーというカードです。確かに、前環境ほど3コスになり爆発力はありませんが、現在のミッドレンジネクロは、骨の貴公子やボーンキマイラなどによりスケルトンが盤面に残りやすくそこにソウルコンバージョンやデーモンイーターなどをうちドローを進めているので、シャドウリーパーというカードを1枚おけさえすれば3/3以上のサイズに育ちやすい環境であることは使ってみれば分かります。また、後攻6t目にリーパーとボーンキマイラというカードを置くだけで、たとえ相手が7t目に不死の大王を出してきてそれを次ターンヘクターで返してもシャドウリーパーが5/5のサイズになりそれを先攻側にヘクターで返されても、ゾンビは相手盤面に一体もいない、もしくはワイトキングがいなくなるというようにリーパーがいるだけで相手の返しも弱くなり、ヘクター以外でも返せる盤面になる場合が出てきます。

 このように、ミラー後攻で先攻を捲るための動きとしてリーパ―というカードを採用するメリットがあるように思います。いわずもがなですが、先攻でも十分強いので、先攻で確実に後攻で捲られないようにするための効果もあります。

 また、他のメリットとして、復讐ヴァンプに強くなれるということもあります。

 では、採用したときのデメリットは何かというと、3コスになった弊害なのですが、手札で序盤ダブり、他に出せるフォロワーがいないとなった場合、2コスだった場合両方だし盤面で2体成長させれば勝ちという流れにつながったのですが、3コスでは両方出すということが出来ないのであまり強い盤面が形成できず負けるという負けの原因になります。なので、3枚採用というのは難しいのではないかなというのが個人的に思うことです。

 

 今回は、こんなところです。結論としては、ミッドレンジネクロの序盤強化のためにシャドウリーパーは採用するのがいいということです。

 多分この考え方は間違ってないと思う根拠として、今回の西RAGEファイナリストのネクロデッキを見ると、りんごさんはリーパーで、ファントさんは従者ウルズで序盤に強い動きが取れる仕組みを採用しています。

 では、最後に僕が考えたリーパー採用型のデッキを置いておきます。何かの参考になればうれしいです。

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 駄文ですがここまで読んでくれた方々ありがとうございました。

TOG環境の祝福とWLD環境の大王

 初めまして。炭酸王ソーダと申します。

 実績などは特にないですが、目立ちたがり屋として語りたくなったのでシャドバについて色々語っていきます。

 まず、今回は、TOG環境では死の祝福(以後"祝福")だった枠が現在のWLD環境では不死の大王(以後"大王")に変わっているということについて個人的に思うことを書いていこうかなと思います。

 1.祝福と大王のメリットとデメリットについて

 まずは、それぞれのカードを簡単に見直していきたいと思います。

 まずは、祝福。祝福は、ゾンビ3体を出し、ネクロマンス6でゾンビを+0/+1して守護を付けるというものです。このカードのメリットとしては、1枚で3フォロワーを並べられるという展開力、そしてそれらが守護を持つということです。デメリットは、ネクロマンス6消費してしまうため、6t祝福7tヘクターと動いた場合、ヘクターのパワーが落ちてしまうという点が挙げられます。

 次に、大王について。大王は、ファンファーレでワイト2枚を出し、ラストワードでワイトキングを0コスにし手札に加えるというものです。このカードのメリットは、祝福と同じく3フォロワー展開することが出来、そしてそれらが守護を持たないものの無視しがたいサイズまたは効果を持っているということです。デメリットとしては、盤面に即時作用する効果を持っていないため盤面を取られていると出しにくいという点があります。

 2.TOG環境のミッドネクロについて

 TOG環境のミッドネクロでは、なぜ祝福が採用され、大王は採用されていなかったのかということをTOG環境の貴公子ナーフ前後に分けて書いていきたいと思います。

 TOG環境前半では、12貴公子リーパーリーパーという動きがとても猛威を振るっていたことは皆さんご存知のことと思います。このムーブからも分かる通り、TOG環境前半のミッドネクロは序盤から盤面を取り、そのまま盤面を取り続け最後にヘクターあるいはミミココハウル、もしくは成長させたリーパーで勝負を決めるといった形が多く、リーサルターンを8tより前に想定しているものが多かったと思います。これは、Tier1にドラゴンというクラスがいた影響が大きいです。というのも、当時ドラゴンが10ppになった場合、バハムート、ライトニングブラスト、グリームニルとAoEがとても豊富であり、あまりのろのろとしていると逆にこちらがやられてしまう状況にあったからです。よって、ヘクターというカードがフィニッシャーとなる場合ドラゴンが10ppになる前にヘクターを出すとリーサルが取れるというムーブが対ドラでは理想でした。そうなったときに、大王というカードに比べ祝福というカードがメリットを多く含んでいました。大王は、対ドラゴンではサラマンダーブレスで一掃される、イスラーフィール進化で一掃されると10pp以前でも展開したフォロワー全部が除去されやすくありました。さらに、7ppで大王を出すことになるためヘクターを出すターンが8tと1tおくれてしまうことにつながるというデメリットがありました。これに比べ、祝福というカードは全てのゾンビが体力3になるため、サラマンダーブレス、イスラーフィールというカードでは一掃されない上、6t祝福、7tヘクターとマナカーブ通りの動きが出来るというメリットがありました。

 さらに、ミラーを見た場合、リーパーというフォロワーを5t目に出し、6t死の祝福の裏に隠すというムーブは最強でした。また、大王を出そうとしても、7t目には基本的には進化権が残っておらず、そのまま大王を出すとヘクターでやられてしまうという状況が多く大王がずっと手札で腐るという結果に繋がってしまいました。

 こららの理由により、TOG前半では祝福が採用され、大王はほとんど不採用となっていました。

 次に、TOG環境後半についてですが、さほど前半とは変わりません。ただ、貴公子のナーフにより、貴公子採用枚数が減り(または不採用)、墓地の貯まり具合が、環境前半に比べ落ちたため、祝福のネクロマンス6が響く場面が時々出てくるようになりました。なので、この影響で、祝福の3枚採用ではなく2枚の構築も多かったように思います。また、ライトニングブラストのナーフにより、ライトニングブラストがほとんど採用されなくなったため、大王のラストワードが発動しないということが無くなり、そのうえ、展開したフォロワーに貴公子の効果さえ付けれれば10ppであれどドラゴンに全処理されずヘクターを活かせる機会が増えたことにより少し後ろ寄りの構築が増えました。更に、ナーフ後台頭してきたイージスビショップに対しても不死の大王は強かったため、不死の大王がピン差しなど構築に少し入るようになりました。

 よって、TOG環境後半は、おおむね環境前半と一緒ですが、ところどころ祝福2大王1構築が散見されたように思います。

3.WLD環境のミッドネクロ

 WLD環境のミッドネクロでは、祝福が採用されず大王が採用されていた理由について書いていきたいと思います。

 WLD環境では、ニュートラル軸のヴァンプが猛威を振るっていたことは記憶に新しいかと思います。これに対して、ネクロが対抗する手段は、序盤は押し切られないように盤面を取りつつ、ヘクターにより完全に盤面を取り返すという手段でした。これは、リーパーのナーフにより序盤のネクロの動きが弱くなったことと、ヴァンプの序盤の動きが強かったことによるものです。よって、カードのスタッツ差を補える不死者や破魂、ヘクターを確実に引きに行くためのデーモンイーター、ソウルコンバージョンが無理なく採用出来るラスワ軸になっていきました。また、序盤の除去を確実にするため、ゾンパだけでなく怨恨も採用されるようになりました。これにより、構築がとても後ろ寄りになり、リーサルターンが8t以上かかることも多くなりました。また、構築としては、ヘクターを出すまで耐えきり、その間、墓地を十分貯めるということが最重要となりました。これをクリアする上で、祝福のネクロマンス6という消費はとても邪魔であり、さらに、仮想敵であるヴァンプには祝福をたった2コスで返せる群れなす飢餓というカードがあるため祝福が採用されることは無くなりました。

 大王はどうかというと、不死者、破魂などの採用により進化権が温存されやすくなり7t目に大王に進化をきれることが多くなってた点、8t昏きの前に大王を置くことで昏きを置かせにくくすることが出来た点、ヘクターで盤面を取ったあとに大王を置くことがAoEの少ないヴァンプ相手に強い動きとなった点など、大王を採用するメリットがとても多く3枚採用が多くなったように思います。

 また、環境終盤増えた、ネクロミラーに関しても、ヘクターを出す以前の動きがお互い盤面を処理しつつヘクターを引きに行くという動きに終始し盤面が弱く進化権が無くとも不死の大王を置きやすく、さらに不死の大王を出された側はヘクターを投げざるを得ないケースが多かったことで不死の大王を先に置くことで勝負がほとんど決するという状況でした。

 これらの理由により、WLD環境では、不死の大王が3枚採用、祝福が0枚という構築が多かったように思います。

4.今後の環境での祝福と大王

 ここでは、昏きなどのナーフ後のWLD環境での祝福と大王について思うことを書いていきたいと思います。

 現環境のミッドネクロはリーパーが不採用のため序盤に特筆されるような強い動きはありません。しかし、Tier1だと言われる理由は、ヘクターというカードに尽きます。よって、構築はヘクターを最大限活かすということがベースで組まれるという前提で話します。ヘクターを活かすためにはヘクターを出すまでに墓地を貯める、フォロワーを残す、ヘクターをちゃんと引くということが求められます。ここで、墓地を貯めるという点に祝福というカードは反しています。祝福というカードはゾンビが全部処理されたら実質墓地消費2という、実質的にはあまり減っていないようですが、盤面にフォロワーを残してヘクターにつなげるための祝福と考えると、ヘクターを出すタイミングでは墓地消費は3以上ということになり、ヘクターから出てくるゾンビ1体分損していることになります。これはヘクターのパワーを落としていることは間違いありません。しかし、7t目に大王をプレイすることを考えると、守護が1体でも残っていればワイトのダメージが相手に入りやすくなるという点、大王を出しやすいという点などのメリットが挙げられます。よって、祝福を採用する場合、大王も一緒に採用することがいいのではないかなと思います。

 今環境の仮想敵ですが、ミラー、土ウィッチ、イージス、復讐ヴァンプ、ランプドラゴンが挙げられると思います。ここで、ネクロに有利がつくであろう土ウィッチに関しては、破砕というカードの採用率が上がるとすれば、祝福というカードは墓地消費5になってしまう上、レビィというカードが絶対採用されている以上1枚で返されてしまうので対土ウィッチでは祝福は弱いと考えられます。また、ミラー、イージスのどちらも横に広がる動きに対して弱いので、祝福、大王両採用がいいのかなと思います。復讐ヴァンプに関して、祝福は群れなす飢餓1枚で返されてしまうので弱いかなと思います。最後に、ランプドラゴンですが、ランプドラゴンで採用されているカードが違いすぎてなんともといったかんじです。

 要するに、自分が言いたいことは、祝福よりも大王のほうが採用されていくのではないかと思います。

 

今回は、こんな感じです。的外れなことを言っているかもしれないのでそう感じたらコメントで何かしら言ってもらえると嬉しいです。自分でも読み直してて鬱になるくらい読みにくくまとまりのない文章でしたが、読んでくださったかた、ありがとうございました。